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[Tutorial] Guida all'uso dello Skyrim Strings Localizer per la traduzione delle Mod



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Questa discussione ha avuto 20 risposte

#1
Cap.Recionasso

Cap.Recionasso

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Skyrim Strings Localizer – Guida


Questo piccolo ma utilissimo tool (che potete scaricare da QUI ) ci permette di effettuare la traduzione delle Mod di Skyrim, localizzandole nella lingua che preferiamo.
Vediamo come:

(per la guida, a titolo di esempio, ho utilizzato una Mod piccola, con poco testo: "Give A Dog Home")

1) Il software è portable, sarà sufficiente quindi avviare l'esecutivo per utilizzarlo, senza doverlo installare in locale. All'avvio vi si presenterà questa interfaccia:





Immagine inviata

(cliccare sull'immagine per allargare)



Tutte le varie impostazioni lasciatele di default, sia in Options, sia in Tools, sia l'Override Code Page in basso a sinistra.

2) Successivamente in ESP file caricate il file .esp della mod che volete tradurre (vi consiglio di copiarlo in una cartella di lavoro separata e effettuare il lavoro di traduzione da lì). In Strings File, selezionate il percorso fino ad arrivare a: "...Data\Strings\Skyrim_Italian.strings"
come nell'immagine seguente:

Immagine inviata

(cliccare sull'immagine per allargare)


(il percorso in Strings File nell'immagine è quello relativo all'installazione del gioco tramite Steam, la prima parte potrebbe essere diversa se l'avete installato tramite supporto ottico)

3) Una volta caricato il file .esp della mod e selezionato il percorso dello String File, cliccate su Process. Sotto comparirà del testo in ENG da tradurre: dovrete agire riga per riga nella colonna di destra (Text).
Tutta la componente testuale è suddivisa in 3 aree: STRINGS, DLSTRINGS e ILSTRINGS, il primo inerente a luoghi, oggetti e dialoghi del PG, il secondo alle descrizioni degli oggetti e il terzo ai dialoghi degli NPC e ai libri.
Frequentemente, a seconda della mod, capita che uno di questi settori sia vuoto.
Come nell'immagine postata sopra, andremo a selezionare la parte di testo in ENG (evidenziata in blu) e la sostituiremo con la nostra traduzione, facendo doppio click con il tasto sx del mouse oppure premendo F2 per aprire la finestra per l'edit e così via per tutte le varie caselle di testo.
NB: con la combinazione Ctrl+F avrete modo di cercare tutti i termini che hanno lo stesso nome o lo stesso ID, presenti nel file e modificarli tutti assieme, in pochi secondi, sostituendoli con il termine tradotto.

4) Al termine della traduzione, cliccare su Embed Strings in esp. L'esp d'orgine verrà sovrascritto con questo modificato e si creerà anche un file di backup con estensione .bak.
Se avete svolto l'operazione di traduzione direttamente nella directory principale del gioco non dovrete fare altro, altrimenti, se avete lavorato in altra cartella come da me suggeritovi all'inizio della guida, dovrete sovrascrivere il vecchio file .esp presente nella directory del gioco con quello appena modificato.

NB:
Il software non è adatto per eseguire la traduzione di testi particolarmente lunghi, come ad esempio i libri presenti in gioco. Per questo tipo di traduzioni si consiglia l'uso del Creation Kit ufficiale.

Extra:
I) Poiché la maggior parte delle Mod sono in continuo aggiornamento, per non perdere il lavoro di traduzione svolto ed importarlo nella nuova versione rilasciata, dovrete salvare la traduzione da: File - Save Translation e in questo modo verrà generato un file con questa estensione ".SSLXLTN".
Una volta scaricata la Mod aggiornata, aprite come di prassi il file .esp e tramite File - Load Translation caricate il suddetto file e la nostra precedente traduzione verrà inserita nella nuova versione della Mod. Il testo già precedentemente tradotto ve lo mostrerà in verde mentre le nuove parti aggiunte in rosso, sarà sufficiente quindi tradurre quest'ultime, anziché l'intera mod.
ProbleM: questa procedura permette di importare le parti di testo tradotte nelle precedenti versioni, riconoscendo il relativo ID e non il testo vero e proprio, quindi, se l'autore nell'aggiornare a nuova versione ha anche modificato il contenuto inerente a quell'ID e noi avvieremo il Loading dal salvataggio precedente, il vecchio testo sovrascriverà quello nuovo e parte della traduzione non risulterà più corretta. Raramente questo capita per la sezione STRINGS, più di frequente invece può avere luogo per quel che concerne la sezione DLSTRINGS che contiene le descrizioni degli elementi, ritoccate non di rado dagli autori delle mod.
SolveD: è bene quindi, ogni volta che ci accingiamo ad aggiornare una mod, usare la tecnica del doppio SSL. Ovvero, apriamo due volte il software visualizzando in una pagina la vecchia mod tradotta e nell'altra la nuova versione in ENG, controlliamo riga per riga se il testo corrisponde e se è tutto ok, procediamo con il caricamento del file ".SSLXLTN", altrimenti traduciamo prima a parte i settori che sono stati modificati, salvando il nuovo contenuto in un file di testo separato e successivamente importiamo il vecchio save e sovrascriviamo le parti di testo che sono state modificate con la nuova traduzione.

II) Il software può importare e modificare anche la parte testuale dei file .esm, tipo di file che contiene tutti i media del gioco (suoni ed immagini).

III) Una funzione molto utile riguarda l'uso del comando Get IDs from Skyrim .esm, grazie al quale possiamo importare direttamente le parti di testo in italiano dal file .esm del gioco.
Alcune mod non agiscono solo su settori nuovi, integrando stringhe di testo per l'appunto ex-novo ma vanno a riportare in ENG una parte del testo compresa nella versione base del titolo. In questo caso, per non dover tradurre daccapo del testo del quale esiste già la versione italiana contenuta nel file .esm, agiremo come riportato di seguito:
IIIa) cliccate sul tasto Get IDs from Skyrim .esm, poi su YES e dopo qualche secondo vi si aprirà una finestra dalla quale dovrete selezionare Skyrim_Italian.strings. Fatto ciò vi troverete tutte le stringhe delle quali il software ha trovato l'ID nel file .esm in verde e quelle che invece non riconosce resteranno come di default. Se siete sicuri che la mod non preveda del testo differente da sostituire a quello originale bensì riporta solo in ENG una parte del testo, pari pai alla versione base del gioco (situazione molto frequente), allora potrete importare tranquillamente il testo di tutte le stringhe evidenziate in verde direttamente dal file .esm e per farlo dovrete utilizzare ora un altro comando: STRINGS.
IIIb) Cliccando sul tasto STRINGS si aprirà un'altra finestra tramite la quale potrete visualizzare tutto il testo in ITA del gioco, ordinato per ID. Basterà digitare, all'interno della barra di ricerca, l'ID della stringa che vogliamo tradurre e il relativo testo verrà mostrato immediatamente sotto alla barra. A questo punto dobbiamo copiare il testo dalla stringa in ITA laddove è presente quella in ENG. Per farlo potete o utilizzare il classico copia/incolla (e a tal proposito vi ricordo che è abilitata la funzione F2 di Windows) procedimento obbligatorio se il testo da copiare supera la riga, altrimenti se trattasi solo di poche parole, potrete procedere in maniera più rapida --> vedere punto IIIc

File allegato  Skyrim.Strings.Localizer.Guida.ITA.3.jpg   170,49K   140 Download

IIIc) selezionate la stringa da tradurre, inserite l'ID nella finestra che si è aperta con il tasto STRINGS, e selezionate la relativa stringa in ITA, come nell'immagine sopra, poi basterà cliccare due volte con il destro del mouse sulla stringa in ITA (nell'immagine --> dove è il cursore del mouse) e automaticamente il testo verrà sostituito a quello presente nella stringa ENG selezionata (non vi sbagliate tra le varie stringhe perché lui non le riconosce, prende e sostituisce laddove è selezionato in blu). Questa funzione come dicevo prima vale solo per piccole parti di testo che non superino la riga.
Come potete vedere nell'immagine, un paio di stringhe sono rimaste di color salmone e quindi dovranno essere tradotte da voi, la riga in bianco è già stata tradotta e nella fattispecie la traduzione è pari all'originale in ENG e se notate infine, l'ID riportato accanto alla stringa in ENG da tradurre, è stato inserito nella barra di ricerca in alto dell'altra finestra e sotto è comparsa la relativa stringa con il medesimo ID ma in ITA.

IIId) se dovete importare dal file .esm solo alcune stringhe dovrete, anzichè ottenere tutti gli IDs dal file in questione, tornare al punto IIIa e cliccare su NO, in questo modo verranno importati solo gli ID delle stringhe che sono state precedentemente svuotate del testo (cancellate il testo della stringa che vi interessa e poi avviate il procedimento)



Se avete delle correzioni o integrazioni che posso aggiungere a questa piccola guida, postate qui sotto, provvederò a modificare questo post per far si che il tutorial risulti più esaustivo possibile.

(Ringrazio Andre7890 per il supporto fornitomi per la compilazione di questo tutorial)

#2
cridus

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potresti scrivere nella guida che, nella finestra "strings", per tradurre una stringa basta fare doppio clic sul testo (ma anche sull'ID o le altre cose); in questo modo la stringa attualmente selezionata nella finestra principale viene sostituita con quella tradotta, senza bisogno di fare copia\incolla 10000 volte.

usate la Unofficial Skyrim Patch e le Unofficial Patches dei DLC!!! sono mod essenziali e tutti dovrebbero averle! leggete anche la pagina in inglese: Unofficial Skyrim Patch by Unofficial Patch Project Team

come attivare il log di skyrim (è meglio tenerlo disattivato quando non serve)
 
le mie mod:
Vampirism: Weather&Brightness-Aware (gli effetti del sole dipendono da quanta luce c'è dove ti trovi) su Steam Workshop: DG, no-DG
Werewolves jump higher and farther (i lupi mannari saltano più in alto e più in lungo) su Steam Workshop
Whiterun - No More Gildergreen Tree Loading Screen (velocizza certi caricamenti a Whiterun. Per computer lenti)


#3
Cap.Recionasso

Cap.Recionasso

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Ho aggiunto la questione inerente al doppio click per la modifica del testo (con eventuale opzione alternativa del tasto F2), se è questo ciò che intendevi.


Ho notato che fa modificare solo la parte sotto l'area Text e sotto ID, il resto non è modificabile. Per la precisione: l'ID, serve modificarlo?... perché volendo, cliccandoci sopra col tasto destro del mouse, ti apre un piccolo menù dove si può selezionare anche il comando " Generate new IDs"... ma a cosa serve?

#4
cridus

cridus

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non lo so, credo che sia per le stringe aggiunte, che non sono nel gioco.
io per sicurezza metto anche l'ID giusto, alle stringhe.

usate la Unofficial Skyrim Patch e le Unofficial Patches dei DLC!!! sono mod essenziali e tutti dovrebbero averle! leggete anche la pagina in inglese: Unofficial Skyrim Patch by Unofficial Patch Project Team

come attivare il log di skyrim (è meglio tenerlo disattivato quando non serve)
 
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Vampirism: Weather&Brightness-Aware (gli effetti del sole dipendono da quanta luce c'è dove ti trovi) su Steam Workshop: DG, no-DG
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#5
Enhok

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sticchiamo il topic pls?

#6
Crotalus

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Sto cercando di tradurre delle mods che vanno in panne con il categorized menù. Ho visto che importando gli ID's dallo Skyrim.esm si può sapere quale è l'id corretto per la stringa italiana dell'esm stesso. C'è un modo per importare la scritta già tradotta nell'esp da modificare, senza andare a tentativi per vedere se la nostra traduzione coincide con quella voluta in fase di traduzione dallo sviluppatore?

#7
FatalIllusion

FatalIllusion

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Sto cercando di tradurre delle mods che vanno in panne con il categorized menù. Ho visto che importando gli ID's dallo Skyrim.esm si può sapere quale è l'id corretto per la stringa italiana dell'esm stesso. C'è un modo per importare la scritta già tradotta nell'esp da modificare, senza andare a tentativi per vedere se la nostra traduzione coincide con quella voluta in fase di traduzione dallo sviluppatore?

Se,mentre traduci, clicchi su "STRINGS" ,ti appare una nuova finestra dove puoi inserire il nome in italiano della stringa che stai traducendo e vedi se combacia..in sostanza, il tasto STRINGS ti apre una nuova finestra che ti permette di accedere al file strings italiano e quindi controllare praticamente tutte le strings del gioco vanilla

#8
Rhaegal

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Volendo è possibile importare le stringhe dallo Skyrim.esm. Se hai la certezza che alcune stringhe all'interno della mod appartengono al gioco vanilla (di solito è facile distinguerle guardando l'EDID), puoi procedere così:
  • Seleziona le stringhe (qui bisogna stare attenti a non selezionare le stringhe che aggiunge la mod);
  • Cliccare col destro del mouse e selezionare Erase Text;
  • Ora bisogna importare le stringhe dello Skyrim.esm. Quindi cliccare il tasto Get IDs from Skyrim.esm;
  • Si dovrebbe aprire una finestra in cui bisogna dire di No;
  • Ora bisogna aspettare che carichi tutti i files, dopodiché si apre una nuova finestra in cui selezionate il file skyrim_italian.STRING.
  • Il gioco è fatto. ;)


#9
Crotalus

Crotalus

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Io invece ho fatto in maniera diversa: uso l'ID dello Skyrim.esm per capire quali stringhe sono uguali alla vanilla, facendole diventare verdi e col numero di ID a fianco che normalmente non apparirebbe. Poi apro la casella strings, inserisco il numero di quella che mi interessa, e se uguale la cambio editandola nell'esp da modificare, altrimenti traduco cercando di capire il significato dell'autore originale. Poi completo il tutto col metodo da voi spiegato nell'uso del tool.

#10
Cap.Recionasso

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Aggiunti al tutorial gli argomenti trattati negli ultimi post della discussione.

Se conoscete altre funzioni del software, non contemplate nella guida, vi esorto a farlo presente così potrò inserirle nel post in cima alla pagina.

Grazie

#11
Chantalion

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Personalmente adotto un altro metodo circa il punto III.
Ho creato un file di traduzione dall'esm di skyrim.
Quando devo tradurre un file apro due finestre del localizer:

Nella prima traduco il file in automatico sfruttando la traduzione del file skyrim. Diciamo che ottengo una "traduzione d'ufficio" o meglio in termini scientifici "una confronto contro bianco".

Nella seconda apro il file con il sistema classico. Qui andrò a effettuare la traduzione manuale, valutando di volta in volta se la traduzione d'ufficio è pertinente o meno alle novità apportate dal mod. Il rischio di sbagliare infatti, in particolare per la variazione dei numeri, è molto alto applicando le traduzioni in automatico. Stesso discorso per gli aggiornamenti dei mod.

#12
Cap.Recionasso

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@Chantalion:
in che modo lo SSL rischia di corrompere gli esp ed eventualmente stessi utilizzando un file già corrotto, come me ne accorgerei?

#13
Chantalion

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Ogni elemento del gioco costituisce un RECORD (puoi pensarlo come fosse il signor CARLO ROSSI presente nella tua rubrica telefonica e a seguire tutte le possibili informazioni su di lui costituiscono i dettagli del record).
TesVedit ti elenca CARLO ROSSI e all'interno forma un albero con tutte le informazioni. Di queste solo alcune possono essere tradotte. Altre non andrebbero toccate. Se cancelli un segno, uno spazio, un valore sbagliato il file ti si sballa e difficilmente riusciresti a capire dove hai sbagliato. E' per questo che qualcuno aveva definito tesedit un programma poco adatto ai neofiti. D'altronde mai si sbaglia e mai si impara. Al limite conviene fare sempre una copia di backup del file.
SSL invece non fa un elenco di record. Non troverai quindi CARLO ROSSI ma curiosamente troverai un elenco di tutte le parti che di questo record sarebbero suscettibili di una localizzazione (es FULL;DESC;DATA).
Concludendo, se sai dove mettere le mani puoi usare entrambi, se invece non sai come regolarti converrebbe in prima istanza rivolgersi allo SSL. Poi non è escluso ma anzi è auspicabile aprire il file con tesedit e andare a studiare quali informazioni inerenti il signor CARLO ROSSI sono state estrapolate e tradotte. (metodo di tecnologia inversa) :D


@cap.Recionazzo
Per prima cosa ti esprimo la mia più sincera ammirazione per la guida. Ottima ed esaustiva.

Quando un file è corrotto in partenza, non hai modo di accorgertene se non giocando. Un file corrotto non ti crea problemi di traduzione ma non funziona correttamente in game, in particolare se l'errore riguarda gli script.

Per quanto riguarda il discorso degli esp corrotti, mi riferivo però ad un altro aspetto e cioè all'abitudine di salvare una traduzione (estensione .SSLXLTN) e poi riutilizzarla in modo automatico negli aggiornamenti dello stesso mod.
Da questo punto di vista non è detto che il file si vada a corrompere ma c'è il rischio di portarsi avanti degli errori di traduzione (es il valore di un effetto magico che in una versione è 100 e in quella successiva versione diventa 50).
Bisognerebbe sempre ricontrollare ogni voce perchè potrebbero esserci delle variazioni salienti.
Con il tesedit invece potresti proprio combinare casini anche perchè è una versione ancora largamente sperimentale.

#14
Cap.Recionasso

Cap.Recionasso

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@Chantaliion:
grazie per i complimenti, felice che possa risultarvi utile.

Ho provveduto ora ad aggiornarla, integrando la parte da te trattata, nel punto EXTRA - I

;)

#15
IAmTheLegend

IAmTheLegend

    Niubbo

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A me si è buggato il file su cui stavo lavorando, dopo aver salvato ho riaperto il programma per continuare la traduzione, ma mi comparivano solo alcune stringhe bianche già tradotte







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