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  1. Domina http://store.steampowered.com/app/535230/
  2. http://kotaku.com/mass-effect-andromeda-players-are-creating-nightmare-c-1793563995?utm_source=kotaku_newsletter&utm_medium=email&utm_campaign=2017-03-23
  3. il doppiaggio l'ho notato anche io non fosse esaltante,ma da un prodotto Canadese/USA me lo aspetto non è una novità, siamo noi italiani che abbiamo una tradizione nel doppiaggio. E poi sappiamo quanto sia difficile doppiare un videogame sopratutto se in fase di sviluppo la cosa è stata trascurata, magari si sono ridotti all'ultimo mese.
  4. Il fatto è che trovo curioso che tutte le volte che esce un prodotto della Bethesda nugoli di fan boys esaltino il titolo su ogni aspetto, facendo spallucce sul comparto animazioni che notoriamente sembrano uscite de un prodotto indie. Animazioni che per me in un action rpg, sono più fondamentali delle texture perchè influiscono anche sul gameplay.
  5. A giudicare dal rapido aggiornamento che mi sto facendo in rete, è probabile Anche se alcune strane movenze paradossalmente dimostrano la qualità che c'è dietro, insomma anche come glitch hanno più dignità di quelli Bethesda. E cmq il discorso volti non lo rivolgevo tanto alle animazioni, ma proprio alle texture e il design in generale che sembra peggiorato rispetto ai vari ME ma anche all'ultimo DAI E' come se avessero problemi con gli shader, la luce batte male sui capelli e sulla superficie dei volti, sulla texture della pelle. Come fosse spento il riflesso e la gestione dell'illuminazione.
  6. Purtroppo non ho seguito le polemiche su Andromeda, avevo capito che ce l'avessero con le animazioni del corpo, che invece mi sembrano ottime. Anche perchè se dobbiamo paragonarle a quelle di merda a spruzzo di Skyrim o Fallout 4, in confronto MSA sono un capolavoro.
  7. io il gioco non ce l'ho ma dai video sembra che abbiano fatto qualcosa ai volti che non mi convince, sembrano peggiorati in realismo.
  8. Anche questo i sembra un ottimo titolo WARTILE http://store.steampowered.com/app/404200/
  9. il crafting sarà come in UO
  10. Ragazzi volevo presentarvi questo interessantissimo progetto che si ispira ad UO. http://www.laststonelord.com/index.html Adesso è in greenlight e presto passerà in early access su steam. La cosa affascinante e contemporaneamente drammatica è che lo sviluppatore (ITALIANO) è da solo. Magari se avete voglia di dargli una mano io purtroppo non capisco nulla di programmazione. Per esempio sul comparto audio credo abbia bisogno di aiuto. L'idea c'è, la grafica è molto carina le animazioni pure. Copio e incollo da un intervista su mmorpg Da poco in Steam Greenlight, Last Stonelord è un progetto ambizioso tutto italiano, un mix di generi tra cui rpg, sandbox, survivale, open world e il tutto tratteggiato con un gradevole tratto old school. Per usare le stesse parole del suo creatore, Livio3d, Last Stonelord è un RPG vecchia scuola con alcuni elementi RTS ed è ispirato a giochi come Ultima On Line e Warcraft. Dal sito ufficiale, ancora work in progress, è possibile leggere alcune delle caratteristiche principali di questo gioco, ossia: Inizia con nulla e cerca di sopravvivere; Un mondo vasto con eventi dinamici; Costruisci e difendi il tuo villaggio. Sviluppalo fino a farlo diventare una grande città con tanti NPC pronti a seguirti o a lavorare per te; Sali su cavalcature, treni, barche e altri mezzi di trasporto; Praticamente tutto può essere costruito dal giocatore; Sviluppa il tuo personaggio come un guerriero, un mago o un artigiano Non ci sono classi fisse, esperienza o cap di livelli ma solo skill da padroneggiare; Le tue azioni influenzano il tuo karma. Per capire meglio il progetto, abbiamo intervistato Livio3d e questo è quello che ci ha raccontato del suo Last Stonelord. D: Per prima cosa ti ringrazio per questa intervista. Vado subito al sodo. Cosa mi dici di Last Stonelord? R: Questo è il gioco che ho sempre voluto giocare e giocare. Lo definirei sandbox con una story main quest e diverse secondary quest. Un open world, insomma. Attualmente lo sto sviluppando da solo. Mi aiuta un compositore spagnolo che sta lavorando sulle musiche. Ho voluto rinchiudere tutto il meglio dei giochi che ho amato e che ho giocato in un unico titolo. E’ un progetto nato dal mio desiderio di giocare ad un gioco come Ultima Online, con la stessa visuale, stesse meccaniche, niente classi, niente exp e un farming meno esagerato. Il gameplay è in evoluzione dall’inizio alla fine del gioco. Come in UOL si inizia da poco e bisogna concentrarsi sulle proprie skills. Andando avanti avrai la possibilità di espandere la propria base a vari livelli, costruendo edifici specifici, trovando NPC e follower da aggregare al proprio party per i combattimenti. Ci saranno alcuni follower che seguono il giocatore e potranno essere gestiti e organizzati a piacere. Sarà poi possibile assegnare gli NPC non impegnati a seguire il personaggio giocante a vari edifici della città per produrre e lavorare per il giocatore. D: Hai definito il tuo gioco un sandbox open world con una main quest. Puoi dirci qualche cosa di più? R: Ci sto ancora lavorando su, ma ci sarà una quest line iniziale, disponibile sin dall’EA, ambientata in un’isola staccata dal resto del mondo di gioco. Un po’ come in Lineage 2. In pratica ci sarà questa main quest che sarà una sorta di tutorial, utile per insegnare al giocatore le meccaniche base. Durante questa quest line, il giocatore incontrerà il suo primo follower che lo porterà alla prima città visitabile e al primo dungeon. Il gioco inizia con il risveglio del personaggio in questo nuovo mondo. Spaesato, senza ricordi precedenti, il protagonista principale dovrà imparare tutto, esattamente come il giocatore. Finita la prima quest line si otterrà l’accesso al mondo del gioco. In EA, sarà disponibile solo la prima parte. La quest story, inizialmente lineare, evolverà all’arrivo del player nel mondo di gioco. Oltre alla main quest, il giocatore potrà decidere di seguire varie quest secondarie di tipo lavorativo e non. Le quest secondarie verranno date dagli NPC delle città. Alcune saranno simili a quelle lavorative di Ultima Online, attribuite dai commercianti e che avranno come oggetto la creazione di prodotti, mentre altre, create casualmente nelle locande, avranno come oggetto la scorta, l’eliminazione di un particolare nemico, la consegna di un oggetto, etc. D: Guardando il materiale sul tuo sito e nella pagina di Greenlight la prima cosa che mi ha attirato l’attenzione sono stati i treni. Sarà possibile crearli e piazzarli o saranno solo strutture fisse facenti parte della mappa di gioco? R: I treni e, in generale, i sistemi ferroviari saranno sia fissi che costruibili dal giocatore. D: A che punto sei dello sviluppo? R: Al momento la base di programmazione è pronta. Devo lavorare ancora sulla generazione delle quest e sui follower NPC. Per il resto tutte le meccaniche come housing, salvataggi combattimenti, skills e crafting sono già pronte e funzionano. Ho anche già inserito le mount, i veicoli, i carretti per portare le risorse. A tal proposito ho usato un sistema di trasporto per cui elementi grandi come macigni e tronchi d’albero, devono essere portati singolarmente in spalla e non finiscono nell’inventario ma si vede l’avatar caricarli in spalla e trasportarli. Ho lavorando anche ad un generatore di mondi che però potrà essere usato solo in una delle due modalità di gioco. Nella modalità storia ho preferito costruire personalmente il mondo di gioco mentre sarà possibile giocare una seconda modalità sandbox utilizzando il generatore. Al momento esistono una decina di nemici/mostri/creature. Per l’EA prevedo di duplicare e forse triplicare l’elenco. D: Da pochi giorni hai proposto il tuo Last Stonelord su Greenlight. Come sta andando? R: Visto che a breve Greenlight verrà riformato, mi sono trovato costretto ad uscire con qualche mese di anticipo sul previsto, prima che il nuovo sistema diventi operativo. Greenlight potrebbe essere la soluzione e Steam è la piattaforma migliore per me. Anche se ci sono in previsione dei cambiamenti per il sistema di Greenlight sono fiducioso che il mio gioco passi prima che cambi tutto. Al momento ho già ottenuto un 60% di “si” su un migliaio di visite. Non sono numeri altissimi ma sono ottimista. D: Hai già pensato al prezzo del tuo gioco? R: Per i prezzo di lancio penso di seguire l’esempio di Minecraft: 10-15 dollari per l’EA e 20 dollari per il prodotto alla release. D: Continuerai a lavorare da solo o prevedi di farti aiutare? R: Sto ricevendo molte proposte da parte di musicisti e programmatori ma al momento, in attesa che Greenlight mi dia speriamo una buona notizia, ho preferito non accettarle perché non voglio farli lavorare gratis. In fin dei conti, allo stato attuale, riesco a procedere anche da solo. Più avanti si vedrà. D: Quali sono le tue precedenti esperienze? R: Ho fatto due scuole di fumetto, di cui una finita con master a Tokyo in tecnica manga, e lavoro nel campo dei videogiochi come professionista dal 2001. Ho iniziato in una società milanese dove ho lavorato allo sviluppo di un titolo per PS2 per il mercato americano. Dopo questa avventura mi sono dedicato per alcuni anni alla grafica pubblicitaria, animazioni 3d e autoproduzione giochi mobile per me e advert game per client. Last Stonelord è realizzato con Unity. Ho avuto altre esperienza con motori simili come Game Maker, Multiverse e Unreal, che uso tutt’ora, ma, da quando ho visto Unity la prima volta, ho deciso subito di specializzarmi. All’uscita ho dovuto anche comprare un Mac apposta perchè la prima versione di Unity era solo per Apple. Quando è iniziato il boom del mercato mobile ho cominciato a produrre giochi per Iphone e poi anche per Android. Ho sviluppato diverse app mobile per diversi clienti. Tra queste, una delle mie preferite è sicuramente Mini Bike Racing, ispirato da un’idea di mio fratello. Attualmente è inutile sviluppare su mobile per un singolo. La pubblicità è fondamentale e questo porta a costi di marketing non sostenibili per uno sviluppatore indipendente come me. D: Cosa rende Last Stonelord un gioco che merita di essere comprato e giocato? R: Il fattore nostalgia. Credo di essere riuscito a ricreare la sensazione old school di giochi come Ultima, nella soddisfazione del crafting, dell’esplorazione, la raccolta degli oggetti, il muoversi in un mondo che può essere plasmato. Gli alberi possono essere abbattuti, le rocce distrette. Si potrà interagire praticamente con ogni cosa. D: Si potrà modificare la mappa di gioco come in Minecraft? R: Inizialmente avevo considerato l’ipotesi di poter plasmare il mondo, un po’ come in Minecraft. Ho implementato il sistema e funzionava. Ma alla fine l’ho scartato perchè non volevo un mondo di gioco trasformato in Groviera, pieno di buche e crateri. Vorrei che la mappa non fosse stravolta durante la sessione di gioco. Anche se prevedo che sarà possibile creare delle miniere in qualsiasi parte del mondo che, a seconda del livello, potrà essere più o meno grande. D: Puoi parlarci degli edifici? R: Sin dall’inizio sarà possibile costruire edifici di basso livello, di legno. Ma gli edifici avanzati, di pietra, potranno essere costruiti solo nei pressi della pietra del conquistatore, che permette di fondare città, come la townstone di Ultima. Le stesse città potranno avanzare fino al terzo livello grazie ad oggetti reperiti sui mostri. Ci saranno inoltre tre tipi di pietre con cui fare l’upgrade della città. Il più semplice consentirà di fare l’upgrade delle guardie per migliorare le difese cittadine, sotto forma di mostri su base elementare ( fuoco, pietra, aria etc ). Poi ci saranno degli upgrade che consentiranno di scatenerare degli attacchi verso i nemici in arrivo. Quando attivato, un piccolo esercito spawnerà nei pressi del centro cittadino e si dirigerà sugli avversari. Il terzo tipo di pietra di upgrade servirà per creare un enorme e potente guardiano. Tutto questo servirà perchè nei pressi delle città ci saranno degli accampamenti nemici generati casualmente dai quali periodicamente partiranno delle spedizioni che andranno fermate. Un’altra soluzione potrebbe essere quella di distruggere questi avamposti nemici per fermare per sempre le invasioni. Lo sviluppo del gioco è previsto in tre fasi. La prima è quella su cui sto lavorando ora e che sarà pronta per l’Early Access: la parte rpg, di gestione delle risorse, progressione del personaggio etc. E’ quella che posso fare da solo. La seconda fase comprende l’integrazione del multiplayer, server e gilde. Ho pensato ad una modalità multiplayer cooperativa in split screen e al porting su console. La terza fase comprende invece la modalità multiplayer competitivo con le server wars in cui sarà possibile dirigere attacchi ai mondi degli altri giocatori e bisognerà difendere la propria città dagli attacchi degli altri player. D: Quale è la tua politica in relazione ai mod? R: Altri hanno mi ha già chiesto della possibilità di modding. Per ora sono dell’idea di limitare il modding alla gestione del server, alla possibilità di creare Game Master, spawnare oggetti per fare storie. Per quanto riguarda la grafica preferisco di no perché vorrei che il gioco rimanesse coerente con la mia impostazione.
  11. Northgard http://store.steampowered.com/app/466560/
  12. Ragazzi rilancio Oriental Empires http://store.steampowered.com/app/357310/ Gira anche una copia a ufo in rete.
  13. For The King http://store.steampowered.com/app/527230/
  14. Scusa ma gli sviluppatori non sono italiani ?
  15. Ragazzi sto gioco promette benissimo , nostalgia a palla per moonstone che fu un gioco che consumai. Se mantengono lo stesso stile di gore, il livello si alza.