hexaae

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Ultima vincita di hexaae: 6 Novembre 2016

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    Frequentatore occasionale
  1. Uscita traduzione (da sforzo amatoriale) in Francese: http://steamcommunity.com/games/241620/announcements/detail/1323343670320925902 Sarebbe bella una traduzione Ita...
  2. topic ufficiale

    Sembra ottimo l'engine, eccetto un paio di cose prettamente estetiche: no water displacement superficiali le animazioni di quando viene ricevuto un colpo: i nemici semplicemente "scivolano" indietro e eseguono l'animazione std "di dolore". Sarebbe stato meglio implementare un'animazione di passi indietro invece di quel finto scivolamento alla Zelda anni '80
  3. topic ufficiale

    Console only. La solita vergogna.
  4. topic ufficiale

    Nvidia Crapworks!??? Oddio noo... significa crash random e -20fps
  5. Ci penso io a ricreare i file, una volta che la traduzione dei libri è finita e la distribuisco...
  6. La usavo.... ora è nettamente peggiorata e sono tornato alla Vanilla che è migliore nel 75% delle location.
  7. Mi basterebbe Fable Legends finalmente rilasciato. Ci sono altri video su YT e sembrava spettacolarmente curato. Vaf****ulo MS Studios.
  8. Ti spiego una cosa dei TES: quei giochi "caricano" perché l'engine è strutturato in "worldspaces". Roba medievale. Esterni, interni, location, sono worlspace separati tra loro (di cui ho scoperto anche un bug che nessuno a quanto pare sapeva, motivo per cui ora vedi le USKP etc. come .esm e non come .esp... c'è una lunga storia - se volete ve la racconto - anche qui ma non per vantarmi credo di aver scoperto cose che manco i Bethesda sapevano all'origine di problemi tecnici nel gioco...). Open Cities, la mod, non fa che tentare di creare un unico worldspace (copiando letteralmente col copia&incolla tutto dagli altri, e dovendo riadattare parecchi script concepiti per il singolo worlspace chiuso), in un unico ws... con problemi tecnici correlati a tale tentativo (troppe cose da gestire e sballa alcuni counter e script...), nonché prestazionali... EDIT: Tanto per buttarla lì... un bug (uno dei tanti) legati alla gestione (buggata) dei worldspace di Skyrim: (senza SMPC o USKP -ora ribattezzata USSEP-, una delle mie patch donate a Arthmoor...) vai a Solitude, ed entra nelle cripte della città finché non senti il "respiro" degli scheletri ma non ucciderli... Ora esci ed entra nella casetta di Addvar , sulla destra: una volta in casa sentirai il suono del respiro degli scheletri in quella casa (che non c'entra nulla) perché è un problema di collisione di worldspaces. Ho dovuto letteralmente inventare un fix-workaround per fixare questo bug (che succede con tutti gli scheletri passando poi in nuovi worldspaces chiusi subito dopo averli incontrati), collegando il suono del respiro non più alla voce degli NPC, ma allo status "idle" del behaviour dell'NPC: problema risolto nel modo più pulito possibile, col difetto che ci mettono un po' ora a "respirare" gli NPC scheletri che incontri e non emetteranno suoni per qualche secondo all'inizio... ma sempre meglio che sentirsi letteralmente sul collo poi voci inesistenti semplicemente varcando una porta di un altro worldspace chiuso! Non avete idea di che immondizia vecchia e buggata sia il motore dei Bethesda... sigh... L'unico pregio che ha è che essendo così terra-terra ci puoi fare quasi tutto, ma è (inutilmente) complicato e a rischio di bug seri...
  9. Ecco il problema: la maggior parte dell'utenza che NON ha lavorato con il loro GamebryoHack non si rende conto di quanto pesantemente affossi la realizzazione tecnica stessa dei TES. Vedono solo gli aspetti user-friendly giustamente (il rendering è bello esteticamente? Richiede HW pesante? Carica in fretta?) e non sanno che sono proprio limiti e bug dei tool di sviluppo stessi, perché troppo vecchi macchinosi e lacunosi anche per realizzare cose semplici, a causare poi i problemi che tutti conosciamo nei TES con oltre 3000 bug fixati dalla corrente Unofficial... Il LOD dei TES è così scadente perché è un limite dei tool di sviluppo e dell'engine, i problemi della fisica che salta spesso in questo gioco sono ancora causati da problemi e limiti dell'engine che basa le temporizzazioni interne sull'aggiornamento video (!?!?!?), crash e oggetti volanti sono causati da bug dell'editor e dell'engine, la pesantezza stessa è causata dal modo vetusto in cui in gestisce gli oggetti e il rendering 3D nel mondo di gioco, etc. etc. Non è questione di rendering, caricamenti e risorse HW per cui dovrebbero cambiare completamente engine e tool di sviluppo, ma per tutta una lunga serie di motivazioni tecniche che conoscono bene solo quelli che ci hanno lavorato con quei tool (e nel mio caso fixavano proprio i bug con reverse-engeneering e riscrittura)... Con quel p.d.m. di Arthmoor (persona pessima, furbo mentitore e manipolatore, nonché poco capace nel compito di QA/QC decisionale anche se tecnicamente con grande esperienza) non sapete quante volte abbiamo parlato in privato dello schifo di engine e problemi serissimi causati solo da questo motivo, mentre il resto del mondo è andato avanti e ha creato engine/tool 1000 volte superiori sotto OGNI aspetto... Continuare a usare quei tool/engine dal punto di vista di uno sviluppatore = metterci il 3plo del tempo di sviluppo, aumentare del 500% la probabilità di inserire bug, portarsi dietro limiti tecnici intrinseci e ben noti a chi li usa, nonché dover fare il doppio del lavoro per assicurarsi che poi funzioni come dovrebbe. Bethesda andrà avanti con quell'engine e con la pochissima cura che li contraddistingue (quante quest ho fixato perché non avevano previsto un sacco di cose, loro che sono pagati per farlo e diventano milionari....) per sempre purtroppo perché ci hanno fondato il loro studio e le loro competenze sopra. Abbandonarlo significherebbe anche organizzativamente quasi ripartire da zero*. "Perdete ogni speranza o voi che entrate"... *chissà che con i milioni di dollari che guadagnano un giorno non si decidano a curare solo il lato narrativo e di supervisione, lasciando sviluppare i TES a studi esterni, e con tool e engine nuovi. Ci spero ancora in fondo.
  10. Fintanto che milioni di polli continueranno a comprare i TES di Bethesda realizzati in maniera così mediocre, purtroppo non cambieranno nulla... Perché dovrebbero? Io ho smesso e acquisto altri openworld come Dragon Age: Inquisition GOTY, TW3 + tutti i DLC, Dragon's Dogma: Dark Arisen, etc. etc. Curati, amati, fatti bene. Non ho tutta la simulazione offerta dai TES? Poco male, tutto quello che conta (che non è poter spostare le forchette su un tavolo) è fatto bene e meglio, senza bug a ogni piè sospinto...
  11. Immaginate TES VI, non più sviluppato dai Bethesda con Gamebryohack e i loro vetusti tool, ma con mezzi moderni e da gente che CURA i proprio prodotti tipo i CDPR... invece di questo...
  12. Sicuramente. Infatti per dire: Divinity II: Ego Draconis aveva lo stesso engine di Oblivion, e zero dei suoi problemi perché fatto da gente seria e capace. P.S. Ho disinstallato definitivamente dal mio HD Skyrim, dopo aver provato anche la SE che ho pure recensito su Steam... Bye bye Bugthe$da P.P.S. Qualcuno mi ha già contattato per convertire alcune mie mod (a nome "rolloLG") su Nexus per Skyrim vecchio. Ma che sfortuna! Non ho più nemmeno il CK installato...
  13. Chi evoca il mio nome? ;D Il motore è sempre il solito vecchissimo Gamebryohack (= Gamebryo di base hackato e customizzato da Bethesda), non fanno che aggiungere qualche shader e cambiare qualche cosina qui e lì e il marketing (spesso bugiardo) fa il resto. È tempo perso, purtroppo. Troppi sono i problemi che si porta dietro e l'inadeguatezza generale ai tempi moderni. Dai... seriamente, oggi abbiamo motori come il FrostBite 3.x, sono ridicoli in Bethesda... E non mi riferisco solo al rendering (un ENB e "risolvi"), è proprio l'engine, l'editor e tutta la loro macchinosità e buggosità che li rende anacronistici. Sui nuovi motori fai tutto meglio, mettendoci 1g invece di 1 settimana, ed è bug-free... Ma Bugthe$da è ormai legata a vita al loro vetusto engine e sistema di scripting (buggato e inutilmente pesante anch'esso, senza uno straccio di editing visuale e più elastico come i nuovi motori permettono di fare...): seguo i making of dei TES da una vita, e sono sempre gli stessi gli sviluppatori-capo di Bethesda... se rinnovassero completamente il motore e il sistema di quest/scripting, dovrebbero licenziare praticamente tutti o metterci anni a imparare nuovi strumenti, cosa che NON succederà. Con una base di fan così forte e un brand così potente continueranno a vendere anche la m....a ai loro fan. Ma.... ...fortunatamente oggi abbiamo rinnovato interesse per gli RPG open sandboxed da parte di ALTRE capaci software house, e io dico che Bethesda ha fatto il suo tempo, anche se il suo affascinante e articolato Lore ci rimarrà sempre nel cuore (e incatenato a quella palla al piede immensa del loro Gamebryohack, sigh!).... Riposa in pace Bethesda. Non ho comprato e non comprerò FO4 e nemmeno TESVI con ogni probabilità. Ai posteri (ho creato delle godibili playlist su YouTube), il making of di Oblivion e Skyrim, raccolta di video:
  14. Puoi aggiornarlo tu all'ultima versione: http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/43612/? Applicandolo a questa versione le texture risultano sballate e non c'è voce per alcuni NPC...
  15. Yandex sistemato dopo mie continue insistenze.