agg4361

Miglior finale di Fallout 4?

Quale finale avete scelto o scegliereste ?    11 utenti hanno votato

  1. 1. Votate la vostra fazione ideale !

    • I Minutemen
    • La Confraternita d' Acciaio
    • I Railroad
    • L'Istituto

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43 messaggi in questa discussione

concordo, ma i minutemen sono talmente bonaccioni da risultare noiosi, i railroad mi sono sembrati di un idealismo talmente irrazionale da sfociare in un una filosofia da centro sociale (praticamente antepongono la sopravvivenza dei sintetici a quella degli umani)
invece quei militaristi fascistoni della confraternita e gli scienziati nazisti pazzi dell'istituto mi sembrano più intriganti nella loro cattiveria...

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On 14/3/2017 at 14:41, f5f9 ha scritto:

concordo, ma i minutemen sono talmente bonaccioni da risultare noiosi, i railroad mi sono sembrati di un idealismo talmente irrazionale da sfociare in un una filosofia da centro sociale (praticamente antepongono la sopravvivenza dei sintetici a quella degli umani)
invece quei militaristi fascistoni della confraternita e gli scienziati nazisti pazzi dell'istituto mi sembrano più intriganti nella loro cattiveria...

Premetto che ancora non ho fatto gli altri finali, di fatto ogni volta che lo ricomincio poi mi perdo in altre cose e non vado avanti con la trama :asd:

il mio primo e unico finale è stato quello con i railroad, ma non mi sento di etichettarli come socialmente tarati, consideriamo che stiamo parlando di una società e civiltà in cui gli umani sono pochi, se consideriamo umani solo quelli che si meritano questo appellativo, dato che: i ghouls sarebbero umani anche se alcuni sono ferali; i mutanti sarebbero umani, o almeno lo erano, e sono per lo più violenti alla stregua di tutti i predoni che di umano hanno ben poco, di certo meno dei ghouls. Chi salviamo dunque di questa categoria? gli umani potenti, alla stregua del papi dell'istituto? i Capoccia della confraternita? o i militari della RNC? A conti fatti gli umani che davvero contano qualcosa sono quelli da temere, perché gli altri, i cittadini, i lavoratori i braccianti, sono umani molto ma molto comuni e per questo insignificanti nel disegno globale. Quindi i Railroad secondo me non stanno contro gli umani, ma contro le superpotenze che vogliono prevaricare sui più deboli. Tra i più deboli ci sono anche i sintetici che però, a differenza di altri esseri viventi questi non avrebbero l'aiuto di nessuno.

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hai ragione, di primo acchito i railroad sembrano i meno carogna, idealisti che si occupano degli esser che reputano più deboli e perseguitati
peccato che non si rendano conto che, in fin dei conti, si tratta di "sintetici" e non si preoccupano di fare stragi di umani "veri" per proteggerli
in pratica sono lo specchio rovesciato dell'istituto
poi, naturalmente, la simpatia per una determinata fazione dipende dalla sensibilità individuale e, azzarderei, dall'inclinazione politica...
infatti mi sembra che sforzo per rendere le varie fazioni di F4 egualmente meritevoli e riprovevoli abbia ottenuto un buon risultato

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1 ora fa, f5f9 ha scritto:

hai ragione, di primo acchito i railroad sembrano i meno carogna, idealisti che si occupano degli esser che reputano più deboli e perseguitati
peccato che non si rendano conto che, in fin dei conti, si tratta di "sintetici" e non si preoccupano di fare stragi di umani "veri" per proteggerli

non sono tanto d'accordo. In F3, sul rivet, abbiamo fatto la conoscenza del primo sintetico, che sarà anche stato un sintetico, ma di fatto lui neppure sapeva di esserlo, così come Nik, che suo malgrado però lo ha scoperto (come pure quello del Rivet alla fine, forse). Che poi i Railroad si focalizzino anche sul salvataggio di quei sintetici che di umano non hanno proprio niente, pure macchine alla stregua dei vari mister handy è l'estremizzazione del loro credo, non sarà condivisibile ma va capito nel contesto: non è che possono tanto permettersi di scegliere in mancanza di una società civile e governata, di parlamentare con qualcuno per determinare cosa sia giusto o meno o come intervenire. Hanno fatto loro una causa, e poco importa se in mezzo a questa ci sono anche cause perse. Del resto dappertutto è così, intendo con le altre fazioni: Prendiamo i minutemen per fare un esempio il più civilizzato possibile: vogliono salvare tutti gli insediamenti ma a conti fatti manda sempre e solo noi in soccorso, e se noi stiamo dentro un dangeon ecco che non potremmo di certo arrivare in tempo.  Anche questa è una causa persa, non si può fare affidamento solo su di una persona per proteggere tutto il commonwealth, e così la Confraternita, che pur di preservare la teconologia passano sopra a tutti come carri armati. Diciamo che, a mio avviso, i Railroad sarebbero propensi a parlamentare con le condizioni ottimali, cosa che la confraternita invece non farebbe. L'istituto poi è quanto di più aderente alla civiltà odierna: progressista, ipocrita, bugiardo, e tanti altri aggettivi che ora non mi vengono in mente :) e i minutemen sono la controparte di questo, il popolo, stufo marcio delle prevaricazioni che se si incavola fa saltare il governo :D

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a conti fatti concordo con @kara.bina , i Railroad alla fine sono in un certo senso i più giusti. Ma bisogna ammettere che come fazione in se è abbastanza insoddisfacente, non coinvolgendoti più di tanto nel proseguimento delle quest e della trama principale.

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4 ore fa, agg4361 ha scritto:

a conti fatti concordo con @kara.bina , i Railroad alla fine sono in un certo senso i più giusti. Ma bisogna ammettere che come fazione in se è abbastanza insoddisfacente, non coinvolgendoti più di tanto nel proseguimento delle quest e della trama principale.

eh, ma questo non è un difetto di questa fazione soltanto, son tutte piuttosto anonime noiose e ripetitive se consideriamo le quest che non fanno parte della trama. I minutemen in questo spiccano, anche perché missioni al di fuori di queste non ne hanno e per di più te le danno a manetta. Railroad e Confraternita invece sono più opzionali e se non fai quelle hai sempre quelle della trama principale.

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eh, ma questo non è un difetto di questa fazione soltanto, son tutte piuttosto anonime noiose e ripetitive se consideriamo le quest che non fanno parte della trama.

mi sento in dovere di ripetermi: come in tutti i giochi bethesda si deve metagiocare, ossia bisogna farsi una grossa parte del gioco da soli
dopo poche ore di gioco si capisce benissimo quali sono le quest procedurali infilate dentro per accontentare i bimbiminkia che "sparo atutto quello che si muove!!!!!1111!!!!!!!!!!!"
se si ignorano la qualità generale schizza verso l'alto
 

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23 ore fa, f5f9 ha scritto:

mi sento in dovere di ripetermi: come in tutti i giochi bethesda si deve metagiocare, ossia bisogna farsi una grossa parte del gioco da soli
dopo poche ore di gioco si capisce benissimo quali sono le quest procedurali infilate dentro per accontentare i bimbiminkia che "sparo atutto quello che si muove!!!!!1111!!!!!!!!!!!"
se si ignorano la qualità generale schizza verso l'alto
 

condivido ma solo in parte.

I minutemen sono la primissima fazione in gioco che incontriamo, che ci viene proposta tra le missioni principali per procedere. Infatti è la mama Marphy che alla fine, dopo il salvataggio, ci rivelerà che dovremmo recarci a diamond city.  Non sarà la sola e l'unica che ce lo rivelerà, ma come ripeto questa fa parte della missione principale. Ora, io scommetto che anche tu, nel tuo primo giro, hai fatto questa parte e hai poi fatto la successiva, ovvero preparare ai nuovi amici una "dimora accogliente" procurandogli tutto il necessario, e sono sicura anche che prima ancora di andartene poi in giro a cavoli tuoi tu abbia preso anche la prima procedurale da Preston e subito dopo abbia accettato di essere il nuovo generale.

Se hai fatto tutto fin qui possiamo dire con abbastanza certezza che già hai cominciato a storcere un po' il naso, anche perché dubito tu ti sia fiondato a Diamond City subito dopo, visto la distanza (almeno apparente) che ti separava da Sanctuary. Di conseguenza avrai cercato di girare un po' per almeno livellare e trovare armi e munizioni, visto che girovagare senza meta inevitabilmente ti avrebbe condotto a scontri non propriamente semplici (questo sempre perché penso tu non abbia perso troppo tempo con la costruzione di Sanctuary conoscendo il tuo disgusto per simili pratiche, ma altri invece hanno fatto anche questo, di conseguenza avranno anche girato in lungo e in largo alla ricerca di lampadine come minimo)

Detto questo, è vero che, una volta capito il tutto poi la seconda partita scorrerà meglio, ma devi anche convenire che la prima partita lascia invece assai perplessi. Oltretutto le procedurali dei Railroad offrono un bonus mica male, quindi ignorandole del tutto lo si perde. Le procedurali di Preston hanno poi anche un possibile inghippo niente male, ovvero che in uno dei primi insediamenti in cui ti manda questi poi ti chiede di andare a togliere di mezzo i predoni di Dunwich Boreas, e ai primi livelli sarà assai ostico!

Però, se vuoi congliere tutte le sfumature del gioco, e ce ne sono davvero tante e concatenate ad arte, tutta la parte dei minutemen andava fatta meglio, soprattutto perché comunque fanno parte anche loro del gioco globale e hanno un loro ruolo ben preciso per il finale, e un segnale, seppur minimo, che abbiano questo ruolo il giocatore lo deve avere, non può soltanto intuirlo, perché facilmente è un finale perdibilissimo. Come si svolge esattamente non lo so perché non l'ho fatto, ma ormai lo so anche io come dovrebbe essere, e mi pare di capire che scegliendo questa fazione il gioco durerebbe meno della metà. Quindi non solo è una fazione fatta male, noiosa e/o stressante, ma è pure menomata, perché penso che i railroad in questo avrebbero un ruolo del tutto marginale (se già li conosciamo), la confraternita potremmo ignorarla in toto, e l'istituto non verrebbe approfondito minimamente. Insomma, li hanno messi li, i minutemen, solo perché ci odiano alla Beth?

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beh! che la parte minutemen sia quella meno riuscita (anzi: noiosa e insopportabile), siamo d'accordo tutti, mi pare ci siano anche varie mod che riducono o fanno scomparire del tutto la petulanza di preston
che il finale "migliore" sia stato attribuito alla fazione decisamente più scialba mi sembra molto corretto, in caso contrario non ci sarebbero dubbi nella scelta
 

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Se hai fatto tutto fin qui possiamo dire con abbastanza certezza che già hai cominciato a storcere un po' il naso

certamente! ma alla seconda quest procedurale mi sono messo a ignorare gli avvisi
comunque la cosa che più mi ha fatto storcere il naso è il respawn, purtroppo quello l'ho scoperto più tardi

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Oltretutto le procedurali dei Railroad offrono un bonus mica male, quindi ignorandole del tutto lo si perde.

pensa che alla prima run ho trascurato un dialogo con la CDA e sono stato costretto a sterminarli immediatamente, poi ho ricaricato un save e li ho sviscerati bene
quando un rpg mi tira queste "fregature" godo come un mandrillo :asd:
 

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Però, se vuoi congliere tutte le sfumature del gioco, e ce ne sono davvero tante e concatenate ad arte

mi fa piacere che qualcuno se ne sia accorto, troppi, accecati dai pregiudizi, non lo capiscono
invece l'inviluppo delle ramificazioni, a un certo momento e rifacendo grossi pezzi di gioco, mi ha lasciato esterefatto, alla fine direi che F4 è il miglior gioco beth (malgrado le solite pecche) dai tempi di morrowind e, dal punto di vista di C&C, addirittura superiore
 

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Insomma, li hanno messi li, i minutemen, solo perché ci odiano alla Beth?

ribadisco che non mi sembra sia così, credo sia proprio per scoraggiare il troppo ovvio "volemose bbbbene"

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A volte mi chiedo perchè i Minutemen, visto il loro insuccesso come fazione, siano alla fine la fazione più scelta? Che sia forse solo x il finale opzionale che ci dà? Mah... :blink:

Poi x carità, alla fine ognuno sceglie e gioca come meglio crede ovviamente :D 

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On 21/3/2017 at 10:10, f5f9 ha scritto:

mi fa piacere che qualcuno se ne sia accorto, troppi, accecati dai pregiudizi, non lo capiscono
invece l'inviluppo delle ramificazioni, a un certo momento e rifacendo grossi pezzi di gioco, mi ha lasciato esterefatto, alla fine direi che F4 è il miglior gioco beth (malgrado le solite pecche) dai tempi di morrowind e, dal punto di vista di C&C, addirittura superiore

Ma vedi, il gioco di per se non è affatto male, io gli rimprovero soprattutto di avere poco mordente. Ci sono situazioni tecniche come i tempi di caricamento tra zone che spezzano l'atmosfera, ma ci sono anche situazioni prettamente di gioco che hanno questo stesso effetto: la maggior parte delle location non hanno alcun tipo di riscontro sul gioco stesso. Faccio un esempio:

in F3 potevi esplorare liberamente e incappavi costantemente in missioni vere e proprie e anche articolate, o nel peggiore dei casi in piccole missioncine. Vedi la missione di salvare i mercenari, o la biblioteca, senza toccare la tua amatissima Aghata.. Tutte location, nessuna concatenata alla main.

in F4 invece esplori, incappi in zone da esplorare, le esplori fai fuori tutti e ti va grassa se finisce li, perché se ti va magra magari in quel posto dovrai tornarci per una procedurale di Preston e addio al Phatos. Ci sono location con missioni anche in F4, vedi quella dei Deathclow, anche qui quella dei mercenari, ed altre che ora non mi vengono in mente, ma sono pochissime. Se ci aggiungiamo che la maggiorparte delle zone sono stupende da vedere, che i dungeon sono davvero dei dungeon ben strutturati, la mancanza di un collegamento con qualcosa gli fa perdere tutto lo smalto e di conseguenza l'emozione e l'immedesimazione.

 

On 21/3/2017 at 10:25, agg4361 ha scritto:

A volte mi chiedo perchè i Minutemen, visto il loro insuccesso come fazione, siano alla fine la fazione più scelta? Che sia forse solo x il finale opzionale che ci dà?

te lo dico il perché. Perché tutti gli appassionati delle costruzioni, come me per altro (anche se io poi infine non li ho scelti), è perché volevano capire se questo gioco delle costruzioni fosse una cosa a se stante  o se avesse un ruolo nell'economia globale del gioco. Se il fatto di avere tanti insediamenti e tanti coloni portasse a una conclusione più visibile dello sforzo che si stava compiendo in tal senso o se fosse, come poi è risultato essere, solo un giochino nel gioco.

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On 21/3/2017 at 10:25, agg4361 ha scritto:

A volte mi chiedo perchè i Minutemen, visto il loro insuccesso come fazione, siano alla fine la fazione più scelta? Che sia forse solo x il finale opzionale che ci dà? Mah... :blink:

Poi x carità, alla fine ognuno sceglie e gioca come meglio crede ovviamente :D 

IMHO perché dal punto di vista ideologico sono la fazione migliore. Poi certo sono inefficienti, ma quest'aspetto si può sperare di migliorarlo. Oppure può fare tutto il giocatore, come di fatto avviene.

Le altre fazioni sono già più difficili da cambiare. L'Istituto in teoria potrebbe migliorare, visto che il pg ne diventa leader. Ma considerando che prima sono cattivoni da film di serie B è comprensibile come molti preferiscano farli saltare in aria. I Railroad sono degli idioti e la Confraternita potrebbe funzionare meglio dei Minuteman... ma poiché Maxson rimane il leader fino alla fine ciò appare abbastanza improbabile.

I Minuteman sono noiosi, ma oltre a non avere molti pregi non hanno neppure troppi difetti. Una scelta media che non scontenta troppo. A mio parere il problema delle fazioni di Fallout 4 è che la scelta è basata non tanto su cosa ritieni sia meglio... ma su chi ti fa meno schifo.

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9 ore fa, Panzerkraft ha scritto:

IMHO perché ................ A mio parere il problema delle fazioni di Fallout 4 è che la scelta è basata non tanto su cosa ritieni sia meglio... ma su chi ti fa meno schifo.

vedo che abbiamo fatto una lettura identica del gioco
aggiungo solo che il maggior divertimento mi sembra si raggiunga aderendo alla fazione più "antipatica" (nelle mie run, infatti, mi son fatto nell'ordine: la CDA, l'istituto e i railroad :asd:)

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eh, ma mi pare che stiate tralasciando un piccolissimo particolare:

Per quando avrete sviscerato tutte le fazioni in campo, e così decidere con chi schierarvi, con tutta probabilità i minutemen saranno ormai fuori dai giochi. Va da se che chi li ha scelti non può averlo fatto per questo motivo :)

 

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16 minuti fa, kara.bina ha scritto:

eh, ma mi pare che stiate tralasciando un piccolissimo particolare:

Per quando avrete sviscerato tutte le fazioni in campo, e così decidere con chi schierarvi, con tutta probabilità i minutemen saranno ormai fuori dai giochi. Va da se che chi li ha scelti non può averlo fatto per questo motivo :)

 

sì, infatti, forse mi devo ripetere:
negli rpg con gli attributi, il più pulito deve avere la rogna proprio per rendere difficile la scelta tra le fazioni
qui hanno voluto introdurne una "politicamente corretta" e che fornisce pure il finale "migliore"
come fare per riequilibrare il tutto? disegnandola come la più scialba e noiosa, in modo tale che solo i buonisti sfegatati si sobbarcano la fatica (e la noia) di abbracciarla e l'esistenza delle altre fazioni resta in un qualche modo appetibile

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Perdonami ma continuo a non essere d'accordo.

I minutemen sono una fazione elaborata malissimo. Se si scelgono i minutemen per farci il finale, non si è avuto ASSOLUTAMENTE modo di scoprire quanto siano carogne le altre fazioni, di conseguenza non si può scegliere questa fazione solo perché si è buonisti sfegatati come dici tu, il motivo deve essere un altro.  Di fatto la confraternita potresti non incontrarla affatto se scegli questi, e credo neppure i railroad se non (forse) in maniera del tutto marginale, così come pure l'istituto.

 

Tutto quello che dici e che dite è solo col senno di poi, nel senso dopo aver terminato il gioco e aver visto tutte le fazioni in campo allora si possono fare questi ragionamenti, ma non prima. E chi seglie i minutmen prima lo farà per un qualche strano motivo. Gli americani forse per un fatto nostalgico, ma gli altri?

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12 ore fa, f5f9 ha scritto:

sì, infatti, forse mi devo ripetere:
negli rpg con gli attributi, il più pulito deve avere la rogna proprio per rendere difficile la scelta tra le fazioni
qui hanno voluto introdurne una "politicamente corretta" e che fornisce pure il finale "migliore"
come fare per riequilibrare il tutto? disegnandola come la più scialba e noiosa, in modo tale che solo i buonisti sfegatati si sobbarcano la fatica (e la noia) di abbracciarla e l'esistenza delle altre fazioni resta in un qualche modo appetibile

Sai cos'è che mi da fastidio delle fazioni di Fallout 4 ? Il fatto che si odino a vicenda senza motivo. Ok, capisco l'Istituto. Ok, la Confraternita e i Railroad non possono collaborare. Ma perché i Minuteman non possono allearsi con la BoS o i Railroad ? Perché ? Non hanno nessun obiettivo opposto. 

In pratica prima hanno deciso che ci dovessero essere 4 fazioni tra cui il giocatore dovesse scegliere. Poi hanno stabilito che cosa queste parti volessero. Il risultato è che le fazioni non sono realmente in contrasto le une con le altre (almeno non tutte).

Sì, lo so che puoi evitare di sterminare tutti se stai con i Minuteman, o che puoi salvare questi ultimi se stai con certi altri. Ma ciò rende solo più evidente il fatto che i Minuteman siano in opposizione agli altri "perché sì".

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On 23/3/2017 at 23:09, kara.bina ha scritto:

Tutto quello che dici e che dite è solo col senno di poi, nel senso dopo aver terminato il gioco e aver visto tutte le fazioni in campo allora si possono fare questi ragionamenti, ma non prima.

questo senza dubbio
ma dipende da come affronti il gioco, puoi anche farti la main alla veloce e solo sparando in una dozzina di ore, magari poi lamentandoti che il gioco è troppo corto per quello che costa  :asd: (sì, ho letto anche questo)

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