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      Traduzione italiana Enderal: The Shards of Order   24/09/2017

      Grazie al lavoro di ChantalionPuxxup, Mob2 ed alfx la traduzione italiana di Enderal: The Shards of Order è finalmente realtà!

      I nostri eroi però hanno bisogno di impavidi cavalieri che aiutino a testarla, segnalando eventualmente errori o refusi incontrati nel corso dell'avventura.
      La traduzione può essere scaricata tramite
      questa discussione.

      E tu, che aspetti a dare una mano?

EnricoDF

Io non ho capito chi è il cattivo

58 messaggi in questa discussione

EnricoDF    53

Non sono tanto in la con il livello. Appena 32. Ma mi incuriosisce troppo la main. Anzi, mi incuriosiva.

Ora che ho trovato mio figlio, ed essermi ripreso dallo shock , devo prendere le prime decisioni.

Mi si chiede di liberare dei sintetici in possesso ai Railroad, e come quest opzionali, ho la possibilità di avvertire sia i railroad, che la confraternita. Solo che non so a cosa vado incontro. 

Di sicuro avrò problemi pure più avanti. Il fatto è che sono un po confuso. I railroad sembrano avere buone intenzioni, ma hanno idee troppo assurde sui sintetici. Loro considerano alla pari di umani anche i robot di prima generazione. Neanche i sintetici più avanzati io li considero alla pari degli umani, dato che basta pronunciare un codice per disabilitarli. Diciamo che non ho nulla contro di loro, ma gli ideali dei railroad non mi piacciono troppo.

Stesso discorso per la confraternita. Sono fighi, sono organizzati , sono i buoni per l'umanità , ma hanno i paraocchi come i cavalli. Troppo estremisti. Mi ricordano i nazisti. Va bene l'ordine, la disciplina, il rispetto. Mi va bene se vogliono ammazzare robaccia cattiva come i deathclaw , i goul ferali , e altra robaccia. Ma i goul buoni no. Sono ex esseri umani. Hanno ancora la loro mente e memoria intatta. Non mi va bene se li ammazzano.

E poi c'è l'istituto. Il grande cattivo , che alla fine sembra rivelarsi buono. Per lo più con a capo mio figlio. Ma anche loro. Perchè cavolo devono concentrarsi sui sintetici. Perchè li creano, cosa c'è dietro. Sono buoni o cattivi?

Gli unici "normali" sono i Minutman , che poveretti cercano di rendere la superficie un po migliore.

Quindi, chi è il nemico o.O ? 

io praticamente sono bloccato, non so che strada intraprendere

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Law    1051

Mah io non ci ho giocato ma da quel che scrivi mi pare di capire che non c'è una scelta bianca o nera, semplicemente si va in aria grigia. Non capisco cosa c'è da sorprendersi,ormai gli RPG sono così.

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EnricoDF    53

il problema è che sto conducendo una partita da "uomo buono" . Predoni e robe varie sono ormai una causa persa, bisogna ammazzarli. Gli altri umani no. E dato che secondo me, dopo un'apocalisse nucleare la specie è un po a rischio , gli umani rimasti vorrei lasciarli in vita XD 

Praticamente se ci fosse un cattivo almeno so dove puntare l'arma, invece mi sa che devo eliminare il "meno buono"  ma a sto punto chi è. Pure mio figlio è a capo di un'organizzazione che da quel che ho capito ha sacrificato vite umane per fare degli esperimenti (vedi i laboratori distrutti dallo scienziato virgil, dove conducevano esperimenti su esseri umani, facendoli diventare supermutanti (almeno da quel che ne ho capito)

Vorrei evitare perdite inutili ma non so identificare la vera minaccia. Di sicuro le 3 fazioni rischiano di scatenare un'altra guerra

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Myriamel    1025

Purtroppo (o per fortuna, a seconda dei punti di vista) non c'è una risposta. Ogni fazione ha i suoi pro e i suoi contro, ma non c'è nessuno che è completamente cattivo o completamente buono. Devi scegliere sapendo che l'happy ending perfetto non c'è.

Inoltre, scegliere una fazione ti porterà a scontrarti con le altre. Metto sotto spoiler le conseguenze di ogni alleanza, vedi tu se leggerle: 

Spoiler

Confraternita d'Acciaio: il loro obiettivo è distruggere i sintetici in quanto aberrazioni, perciò dovrai distruggere prima i Railroad e poi l'Istituto.

Railroad: il loro obiettivo è liberare i sintetici, perciò dovrai distruggere prima la Confraternita e poi l'Istituto.

Istituto: il loro obiettivo è creare una nuova umanità e dare una nuova vita a quella preesistente, anche se non la vuole (da qui gli esperimenti e i laboratori), perciò dovrai distruggere chi si oppone a questa visione, ovvero i Railroad prima e la Confraternita poi.

Minutemen: vogliono semplicemente proteggere la gente del Commonwealth; l'alleanza con loro è possibile solo se vieni bandito dall'Istituto durante alcuni dialoghi con Shaun, specialmente dopo la conclusione della battaglia di Bunker Hill. Dopodiché ti sarà richiesto di distruggere l'Istituto in quanto costituisce una minaccia, ma Railroad e Confraternita resteranno in piedi.

Naturalmente poi c'è tutta la questione del figlio perduto e ritrovato, che aggiunge dramma al dramma. Non c'è una scelta giusta o sbagliata: scegli cosa ti sembra l'opzione migliore, perché quella perfetta non esiste.

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D    1651

Allora i buoni "canonici" sono i Minuteman, in pratica dal nome capisci che sono i bravi patrioti 'muricani che vogliono il bene del Commonwealth vai con loro per il finale classico in cui salvi quasi tutti.

I buoni veri IMHO sono la Confraternita d'Acciaio. :sisi:

I Railroad sono degli idioti che pensano che il mio tostapane ha più diritto di vivere di me.

L'Istituto è un incognita troppo pericolosa con tutte le creazioni folli.

 

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EnricoDF    53

io alla fine ho dato ragione all'istituto, restando anche alleato con in minutman.

Io sinceramente, nonostante ho salvato l'istituto , non ho ancora capito se è buono o cativo. So che ora ci sono io al comando, ed io voglio il bene del commonwealth.  Piper invece si è incazzata abbestia XD

Una cosa mi ha molto deluso però. Le scelte , ed i dialoghi.  Sono troppo prestabilite. Se l'istituto vuole uccidere la confraternita, quello  è , non puoi in nessun modo non farlo, quando invece in una discussione più sensata avresti potuto far cambiare idea a tuo figlio. E così con le altre fazioni, Hanno i paraocchi come i cavalli. Dritti per la loro strada, e tu non puoi far nulla. 

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D    1651
13 ore fa, EnricoDF ha scritto:

Una cosa mi ha molto deluso però. Le scelte , ed i dialoghi.  Sono troppo prestabilite. Se l'istituto vuole uccidere la confraternita, quello  è , non puoi in nessun modo non farlo, quando invece in una discussione più sensata avresti potuto far cambiare idea a tuo figlio. E così con le altre fazioni, Hanno i paraocchi come i cavalli. Dritti per la loro strada, e tu non puoi far nulla. 

Come è giusto che sia, in molti RPG il protagonista arriva e cambia secoli di ideologie o trasforma cattivi in buoni redenti con 4 chiacchere. Cosa che è assurda se ci pensiamo.

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On 5/1/2017 at 00:00, D ha scritto:

Allora i buoni "canonici" sono i Minuteman, in pratica dal nome capisci che sono i bravi patrioti 'muricani che vogliono il bene del Commonwealth vai con loro per il finale classico in cui salvi quasi tutti.

I buoni veri IMHO sono la Confraternita d'Acciaio. :sisi:

I Railroad sono degli idioti che pensano che il mio tostapane ha più diritto di vivere di me.

L'Istituto è un incognita troppo pericolosa con tutte le creazioni folli.

 

Curioso, io invece li ho interpretati al contrario, con la Confraternita a fare la parte dell'Impero Galattico (ho appena visto Rogue One, non vogliatemene) che vuol venire a conquistare a suon di blaster e megazord una terra che non è la loro, "governata" a sua volta da una via di mezzo tra gli Illuminati e i Nazisti che fanno esperimenti sugli esseri senzienti.

Quindi si: nella mia partita sono saltati tutti in aria per far spazio ai "ribelli" e alla brava gente del Commonwealth.

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f5f9    3807
On 1/1/2017 at 18:40, EnricoDF ha scritto:

Non sono tanto in la con il livello. Appena 32. Ma mi incuriosisce troppo la main. Anzi, mi incuriosiva.

Ora che ho trovato mio figlio, ed essermi ripreso dallo shock , devo prendere le prime decisioni.

Mi si chiede di liberare dei sintetici in possesso ai Railroad, e come quest opzionali, ho la possibilità di avvertire sia i railroad, che la confraternita. Solo che non so a cosa vado incontro. 

Di sicuro avrò problemi pure più avanti. Il fatto è che sono un po confuso. I railroad sembrano avere buone intenzioni, ma hanno idee troppo assurde sui sintetici. Loro considerano alla pari di umani anche i robot di prima generazione. Neanche i sintetici più avanzati io li considero alla pari degli umani, dato che basta pronunciare un codice per disabilitarli. Diciamo che non ho nulla contro di loro, ma gli ideali dei railroad non mi piacciono troppo.

Stesso discorso per la confraternita. Sono fighi, sono organizzati , sono i buoni per l'umanità , ma hanno i paraocchi come i cavalli. Troppo estremisti. Mi ricordano i nazisti. Va bene l'ordine, la disciplina, il rispetto. Mi va bene se vogliono ammazzare robaccia cattiva come i deathclaw , i goul ferali , e altra robaccia. Ma i goul buoni no. Sono ex esseri umani. Hanno ancora la loro mente e memoria intatta. Non mi va bene se li ammazzano.

E poi c'è l'istituto. Il grande cattivo , che alla fine sembra rivelarsi buono. Per lo più con a capo mio figlio. Ma anche loro. Perchè cavolo devono concentrarsi sui sintetici. Perchè li creano, cosa c'è dietro. Sono buoni o cattivi?

Gli unici "normali" sono i Minutman , che poveretti cercano di rendere la superficie un po migliore.

Quindi, chi è il nemico o.O ? 

io praticamente sono bloccato, non so che strada intraprendere

lo sai che, da famigerato fanboy bethesdaro, questo tuo dubbio mi fa molto piacere?
è la prova che, una volta tanto, sono riusciti a riempire di "ruolo" anche una main
finalmente il più pulito ha la rogna e decidere chi supportare implica lunghe grattate di pera :D

On 5/1/2017 at 00:00, D ha scritto:

Allora i buoni "canonici" sono i Minuteman, in pratica dal nome capisci che sono i bravi patrioti 'muricani che vogliono il bene del Commonwealth vai con loro per il finale classico in cui salvi quasi tutti.

this, leggo nella wiki che si può finire il gioco in questo modo ma bisogna riuscire a non sbagliare neanche una scelta
inoltre i minutemen sono fin troppo ovvi e noiosi...

Cita

I buoni veri IMHO sono la Confraternita d'Acciaio. :sisi:

:shock: stai trollando? ti piacciono quei biechi fascistoni?

Cita

I Railroad sono degli idioti che pensano che il mio tostapane ha più diritto di vivere di me.

this

Cita

L'Istituto è un incognita troppo pericolosa con tutte le creazioni folli.

ri this :sisi:

l'unica è fare come me: salvataggio strategico e poi provare le varie opzioni, tra l'altro con ogni fazione ci sono alcune ore di gioco finali del tutto diverse tra loro, altro che quelle quattro schermatine degli rpg più blasonati!

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D    1651
1 ora fa, f5f9 ha scritto:

:shock: stai trollando? ti piacciono quei biechi fascistoni?

Non scherzo :D , può anche essere un analisi non condivisa, ma se leviamo i minuteman che sono una fazione con ideali fin troppo utopistici (come è risultato dai precedenti minuteman finiti tutti morti) la Confraternita è davvero l'ultima speranza per il Commonwealth.

Certo potremmo obiettare che sono "fascisti" per via delle loro idee, tranne che smettiamo di considerarli con la mentalità di una società di leggi e regole moderna e iniziamo a pensare a loro in una società in cui violenza e prevaricazione sono all'ordine del giorno e dove non puoi fare un passo senza che un mostro mutato o un predone ti squarti dalla testa ai piedi. Analizziamo le controversie della Confraternita:

1. Raccolta di tutto ciò che è tecnologico anche con la forza - sicuramente controverso e non di beneficio per l'uomo della strada, ma pensiamo bene cosa vorreste un predone in armatura atomica, fucile laser e fatman ad ogni passo, o la confraternita che li tiene e li usa solo se necessario? Altresì droidi e robot, meglio vaganti per il Commonwealth ad uccidere ignari viaggiatori o smontati e riutilizzati in ambienti più o meno sicuri?

2. Xenofobia: ok si che cattivoni ad uccidere e discriminare i POCHI ghoul e supermutanti pacifici. Peccato che queste creature, oltre che essere frutto di mutazioni "non naturali" sono per la maggior parte aggressive (o lo diventano col tempo) e tendono ad ucciderti senza pensarci due volte. Oh certo ci sono ghoul pacifici (infatti sono tollerati), ma per i supermutanti quelli che si "contengono" dall'aggressività sono davvero pochi e anche questi sbroccano piuttosto facilmente o sono pazzi. Quindi mi chiedo in una società già di per se violenta vogliamo davvero una bomba ad orologeria stile Hulk che sbrocchi in un mercato affollato dove può uccidere facilmente quasi tutta la popolazione da solo?

I sintetici manco li considero perché realmente avere Terminator con il libero arbitrio è di una assurdità incredibile, se un domani decidesse che è superiore agli esseri umani (cosa che è sia fisicamente che mentalmente) cosa gli impedirebbe di uccidere ogni singolo essere umano? Inoltre vorreste una società dove alcuni sono immortali, immaginate un mondo in cui personaggi come Stalin, Hitler o Mao fossero immortali....mi vengono i brividi a pensarci. E non è che i sintetici sono privi di emozioni (almeno quelli del gioco) pertanto potrebbero essere soggetti al lato oscuro delle emozioni come tutti ma con un intelligenza e una forza straordinaria. Senza contare che abbiamo in game l'esempio di un sintetico che per un malfunzionamento ammazza un mucchio di persone al chiosco del ramen, e ci è voluto parecchio per fermarlo pur essendo uno solo. Immaginate fossero stati 10 o 100 O_o

3. Militarismo: beh cosa c'è di male in una dittatura militare in una società caotica e selvaggia come quella post-apocalittica. E poi siamo sinceri immaginate un parlamento democratico in tempo di guerra, vi assicuro che sarebbe ridicolo vedere gente che litiga sul colore delle uniformi perché non si trova un consenso, quando fuori la gente muore (un po' come succede oggi in Italia).

Quindi a mio avviso il comportamento della Confraternita è in linea con un mondo decadente come quello post-apocalittico di Fallout. Ovviamente come per la California e la RNC, nel caso in cui una società riesca ad uscire dall'anarchia e instaurare dei valori pseudo-democratici e di legge, l'utilità della Confraternita viene a mancare.

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f5f9    3807
32 minuti fa, D ha scritto:

Non scherzo :D , può anche essere un analisi non condivisa, ma se leviamo i minuteman che sono una fazione con ideali fin troppo utopistici (come è risultato dai precedenti minuteman finiti tutti morti) la Confraternita è davvero l'ultima speranza per il Commonwealth....

:shock: oh belin! che analisi!
in effetti le tue argomentazioni non fanno una grinza, sono dannatamente pragmatiche
il guaio è che mi hai quasi convinto...

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Il punto è che tutto ció che hai detto lo possono tranquillamente fare anche i Minuteman una volta ben armati, con una rete di cannoni di artiglieria pronti a far piovere un'altra apocalisse su qualunque cosa, una rete radio di comunicazioni cge passa dai vari insediamenti, e un Vault 88 a fare da base sotterranea con le fabbriche di armi, armature e munizioni.

Il tutto senza la sgradevole tendenza a sparare prima di pensare...anche perchè a sto punto era meglio l'enclave che voleva genocidere tutti col FEV mutato...

(Tra parentesi, i sintetici di ultima generazione sono organici al 99%, quindi invecchiano e non hanno superpoteri, sono piú simili ai Serventi di Cloud Atlas o agli Stormtrooper rispetto ai Terminator)

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D    1651
2 ore fa, NonTrovoUnNome22 ha scritto:

Il punto è che tutto ció che hai detto lo possono tranquillamente fare anche i Minuteman una volta ben armati, con una rete di cannoni di artiglieria pronti a far piovere un'altra apocalisse su qualunque cosa, una rete radio di comunicazioni cge passa dai vari insediamenti, e un Vault 88 a fare da base sotterranea con le fabbriche di armi, armature e munizioni.

Da un punto di vista teorico si, anche se gruppi più organizzati avrebbero la meglio comunque. Inoltre i Minuteman sono una milizia che non ha un reale progetto a lungo termine a differenza delle altre fazioni presenti nel gioco (esclusi i Railroad che sono tipo la fazione dei centri sociali post-apocalittici). In pratica lo scopo dei Minuteman è unire il Commonwealth in una confederazione di insediamenti con una milizia condivisa che si arma nel momento del bisogno e basta, ma non c'è una volontà di fondare una nazione (come per la RNC) vista la forte componente di indipendenza.

Ovviamente essendo la fazione per eccellenza del giocatore può essere tutto quello che vogliamo quindi per questo sembra così promettente, ma se utilizziamo ciò che ci lascia intravedere il gioco allora come idea è fallimentare (se consideriamo che il forte è distrutto e l'unico superstite tanto intelligente da sopravvivere è un tizio che ha portato la sua gente prima in un covo di ghoul e poi in uno di predoni ci fa capire quanta poca vita hanno queste organizzazioni utopiche di collaborazione e condivisione quando manca un leader forte a guidarle).

2 ore fa, NonTrovoUnNome22 ha scritto:

Il tutto senza la sgradevole tendenza a sparare prima di pensare...anche perchè a sto punto era meglio l'enclave che voleva genocidere tutti col FEV mutato...

Mah che la Confraternita spari prima di pensare non mi risulta, che sia meno propensa al dialogo con coloro che vedono come una minaccia si.

L'Enclave invece è tutta un'altra storia se consideriamo che è la causa di tutto il casino, che ha creato i Supermutanti, che ha sperimentato sui Vault e che vorrebbe un mondo dove solo gli "eletti" siano i superstiti.

La Confraternita non ha propositi omicidi verso gli altri superstiti di Fallout, ma solo contro le creature mutate e chi pratica la scienza senza restrizioni (quindi come l'enclave che ha creato supermutanti o l'instituto che ha creato i sintetici, che fanno sperimentazioni su soggetti vivi e inconsapevoli o che tentano lo sterminio o infiltrazione di comunità già consolidate).

2 ore fa, NonTrovoUnNome22 ha scritto:

(Tra parentesi, i sintetici di ultima generazione sono organici al 99%, quindi invecchiano e non hanno superpoteri, sono piú simili ai Serventi di Cloud Atlas o agli Stormtrooper rispetto ai Terminator)

Non tutti sono di quel tipo, prendi i Predatori ad esempio sono come i Terminator e uno solo di questi ha tenuto a bada un intero gruppo di Gunners (che sono una delle fazioni meglio armate del mondo di Fallout).

Altri invece sono stati fatti per sostituire persone reali in carne ed ossa, ed hanno dimostrato tendenze ostili nel caso di incontro con l'originale sia per difesa che non (vedi incontro random dei due tizi col codino in cui il sintetico vuole sparare all'originale). Insomma è agghiacciante pensare che una persona a me vicina potrebbe essere un sostituto sintetico con una percentuale (anche minima) di malfunzionamento o manie omicide.

Quindi in conclusione la Confraternita, IMHO, è la dura soluzione per un mondo duro e pericoloso.

2 ore fa, f5f9 ha scritto:

il guaio è che mi hai quasi convinto...

Abbraccia il potere del lato pragmatico della forza :D

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Salve,

Non credo sia un caso che il capo dell'Istituto sia chiamato "Padre" come non credo sia un caso che durante il gioco il personaggio venga a contatto con diversi sintetici...se si ragiona sul comportamento dei sopracitati non vedo il motivo di eliminarli (non immagino Fallout 4 senza Nick Valentine)...entrando  nel "credo" di ogni fazione il rischio è di indossare i paraocchi proprio come loro; Alla fine io non penso siano i sintentici il problema credo sia l'uomo che li programma.E se l'Istituto gioca a fare "Dio", la Cda non è da meno.Non posso immaginare il  gioco in un futuro sotto dogmi totalitaristi e aggiungo che in un'epoca post apocalittica io i sintetici ce li vedo proprio bene,di supporto agli umani.Detto ciò penso appoggerò i Railroad dato che la mia alleanza con la Cda è stata compromessa dall'inizio (ho eliminato tutti sul Prywden appena salito).

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f5f9    3807
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Non credo sia un caso che il capo dell'Istituto sia chiamato "Padre"

in effetti non lo è per un mucchio di ragioni, la principale delle quali, secondo me, è di creare dialoghi deliziosamente paradossali in cui i due attori si apostrofano reciprocamente con lo stesso, improbabile, appellativo
tra l'altro a me è capitata una bizzarra combinazione: il mio personaggio mi era uscito, casualmente, quasi identico a shaun da vecchio, quindi le conversazioni avvenivano tra l'eroe e il suo "doppio" sputato, con (non troppo) casuali rimandi a un tema che ha sempre fatto faville in tante storie interessanti (da poe a hitchcock a king ecc. ecc.)

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2 ore fa, f5f9 ha scritto:

in effetti non lo è per un mucchio di ragioni, la principale delle quali, secondo me, è di creare dialoghi deliziosamente paradossali in cui i due attori si apostrofano reciprocamente con lo stesso, improbabile, appellativo
tra l'altro a me è capitata una bizzarra combinazione: il mio personaggio mi era uscito, casualmente, quasi identico a shaun da vecchio, quindi le conversazioni avvenivano tra l'eroe e il suo "doppio" sputato, con (non troppo) casuali rimandi a un tema che ha sempre fatto faville in tante storie interessanti (da poe a hitchcock a king ecc. ecc.)

Già...forse il vero sviluppo in eventuali capitoli successivi sarà nella creazione di dialoghi e conseguente trama che diano spazio a qualcosa di nuovo nell'immaginario del player...non che cosi mi dispiacciano...ma una "sfida" del genere è molto affascinante anche per chi ci lavora nel game.

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f5f9    3807
20 ore fa, amindfullofshit ha scritto:

Già...forse il vero sviluppo in eventuali capitoli successivi sarà nella creazione di dialoghi e conseguente trama che diano spazio a qualcosa di nuovo nell'immaginario del player...non che cosi mi dispiacciano...ma una "sfida" del genere è molto affascinante anche per chi ci lavora nel game.

se ho capito l'essenza di quanto scrivi, guarda che bethesda già lo fa dai tempi di morrowind
ed è l'enorme quantità di metagioco che alcuni (chissà perché) disprezzano

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5 minuti fa, f5f9 ha scritto:

se ho capito l'essenza di quanto scrivi, guarda che bethesda già lo fa dai tempi di morrowind
ed è l'enorme quantità di metagioco che alcuni (chissà perché) disprezzano

Questo non lo so sinceramente...io ho giocato solo a Fallout 3 e 4 ma trovo che il mondo creato e l'interazione tra i personaggi possono essere ulteriormente  sviluppati senza poi allontanarsi molto dai tratti caratteristici di questi 2 ultimi capitoli.Ecco quello che non vorrei è che fosse visto come un punto di "arrivo".

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D    1651

Comunque credo sia scontato e lo sappiate, il termine Padre è stato adottato dal fatto che tutti i sintetici sono stati creati utilizzando il DNA di Shaun, e quindi anche il tuo.

Cosa che ha pensarci bene fa ribrezzo se pensate che un eventuale romance con Curie (o un altro sintetico)  equivale ad una romance con un parte di sé.....

LOL ho appena pensato a qualcuno che dice "fot*iti" e il pg abbraccia Curie e dice "lo sto già facendo" :lol: 

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f5f9    3807
On 30/3/2017 at 12:27, D ha scritto:

Comunque credo sia scontato e lo sappiate, il termine Padre è stato adottato dal fatto che tutti i sintetici sono stati creati utilizzando il DNA di Shaun, e quindi anche il tuo.

Cosa che ha pensarci bene fa ribrezzo se pensate che un eventuale romance con Curie (o un altro sintetico)  equivale ad una romance con un parte di sé.....

LOL ho appena pensato a qualcuno che dice "fot*iti" e il pg abbraccia Curie e dice "lo sto già facendo" :lol: 

parole sante! (e poi ci sono quelli che continuano a negare la profondità di questo gioco facepalm.gif)

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D    1651
24 minuti fa, f5f9 ha scritto:

parole sante! (e poi ci sono quelli che continuano a negare la profondità di questo gioco facepalm.gif)

Per quanto mi riguarda il fattore "morale" di questo gioco è una spanna sopra rispetto a New Vegas (dove è piuttosto semplice capire chi è buono e chi è "cattivo") dove il player ha praticamente il potere di decidere il destino delle fazioni a dispetto dei loro interessi primari. Qui siamo invece coinvolti e in qualche modo "usati" dalle fazioni. Tra l'altro a pensarci bene è stato rifrescante anche il fatto di dovere ad un certo punto prendere delle decisioni drastiche:

cioè i Railroad alla fine sono un branco di idioti illusi ma...

 

Entrare nella loro base ed essere costretto da buon soldato a farli fuori tutti, compreso un companion, è stato un bel pugno nello stomaco.

Purtroppo lo strato superficiale di c*zzate (quest randiant minuteman, insediamenti stile minecraft e il marchio di fabbrica "tutto e subitohhh" ) hanno minato il valore di un titolo che in realtà fa ben sperare in una profondità maggiore delle main nei giochi Bethesda (a differenza di Skyrim che è stato piuttosto lineare e poco coinvolgente).

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kara.bina    318
On 28/3/2017 at 13:23, f5f9 ha scritto:

in effetti non lo è per un mucchio di ragioni, la principale delle quali, secondo me, è di creare dialoghi deliziosamente paradossali in cui i due attori si apostrofano reciprocamente con lo stesso, improbabile, appellativo
 

Bastian Cotrario, eccomi! (va a finire che dovrò cambiare nick name?)

naturalmente non sono d'accordo, o, al massimo, se così fosse lo hanno strutturato no male, peggio:

immagina chi (io) sceglie il pg principale femminile, credo di aver detto già tutto no?

no?

e allora continuo:

se fosse come dici (dite) perché la Bet non ha considerato che, alla creazione di un pg femminile il figlio Shaun sarebbe dovuto essere Shane? e minvece di padre sarebbe stata Madre? eh? eh?

:)

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f5f9    3807
Cita

se fosse come dici (dite) perché la Bet non ha considerato che, alla creazione di un pg femminile il figlio Shaun sarebbe dovuto essere Shane? e minvece di padre sarebbe stata Madre? eh? eh?

forse perché dalle parti di bethesda sono tutti stronzi, maschilisti e fallocratici? :asd:
a parte ciò: se il nostro eroe è un'eroina, finiamo per avere una "madre" che chiama "padre" proprio suo "figlio", situazione forse ancor più paradossale e con, addirittura,  un vago odore di potenziale incesto :look:

Cita

Bastian Cotrario, eccomi! (va a finire che dovrò cambiare nick name?)

ti conosco da anni e sì: dovresti proprio

Spoiler

:trollface: 

Spoiler

:wub2:

 

Cita

Purtroppo lo strato superficiale di c*zzate (quest randiant minuteman, insediamenti stile minecraft e il marchio di fabbrica "tutto e subitohhh" ) hanno minato il valore di un titolo che in realtà fa ben sperare in una profondità maggiore delle main nei giochi Bethesda (a differenza di Skyrim che è stato piuttosto lineare e poco coinvolgente).

beh! la main di skyrim parte col fulmicotone (i barbagrigia, il muro di alduin, il drago "domato" ecc.) e crolla miseramente proprio nella parte che doveva essere più spettacolare e avvincente, ossia sovngarde
per fortuna che poi c'è "quel dialogo" che la tira di nuovo un po' su anche se forse troppo tardi
un po' come era capitato con F3: il miglior incipit mai visto in un rpg (e forse in qualsiasi vg), qualche momento di incredibile eccellenza (tranquillity lane) e un finale pasticciato...
la main di F4 invece è (IMHO) ai loro livelli migliori, quasi come tribunal e SI per intenderci, l'ho trovata decisamente superiore a quella dei vari giochi bioware e, addirittura, a quella del tanto osannato TW3 (finisco di scrivere e vado a nascondermi), la quale va in crescendo fino all'episodio del barone sanguinario (roba da brividi e orgasmi multipli) e poi si siede con pochi altri guizzi fino a una modesta rosa di finali uno più scialbo dell'altro (ancorché logici)
e adesso, prima che comincino a sibilare i proiettili, esco dalla comune Mibullo6.gif 

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Shaun    126

Premettendo che ho apprezzato moltissimo Morrowind, mi è piaciuto Skyrim e mi ha divertito Fallout 4, non ho mai preso seriamente i titoli Bethesda per quanto riguarda le trame, perchè fondamentalmente rappresentano più che altro un compitino facile facile utile solo a impartire una "direzione" all'avventura. Più che di trame parlerei di lore, il che non è necessariamente un difetto, ma semplicemente una scelta narrativa differente

On 3/4/2017 at 22:34, f5f9 ha scritto:

la main di F4 invece è (IMHO) ai loro livelli migliori, quasi come tribunal e SI per intenderci, l'ho trovata decisamente superiore a quella dei vari giochi bioware e, addirittura, a quella del tanto osannato TW3 (finisco di scrivere e vado a nascondermi), la quale va in crescendo fino all'episodio del barone sanguinario (roba da brividi e orgasmi multipli) e poi si siede con pochi altri guizzi fino a una modesta rosa di finali uno più scialbo dell'altro (ancorché logici)
e adesso, prima che comincino a sibilare i proiettili, esco dalla comune Mibullo6.gif 

Nessun proiettile solo una serie di missili balistici puntati verso di te :asd: 

e poi quale sarebbe per te un bel finale

Spoiler

un bel botto e la celeberrima frase: "la guerra... la guerra non cambia mai" ? (neanche lo slogan :asd:)

Tornando al post, no, non c'è un vero cattivo in compenso c'è un vero "buono" e sono i Minutemen, visto che sono gli unici che hanno a cuore la sorte dei poveri sopravvissuti del Commonwealth. Però non mi ha convinto nessuna delle 4 fazioni, se fosse stato possibile avrei fatto come in F3 e non mi sarei schierato.

I Minutemen: troppo sempliciotti

La Confraternita d'Acciaio: troppo militarista

I Railraod: troppo abbraccia-sintetici

l'Istituto: troppo secchioni

Alla fine per pura "simpatia" (Tom Tuttofare, Glory, Deacon) ho scelto i Railroad

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kara.bina    318

mi pare di capire che chiunque, in questo forum, abbia giocato a F4 non si sia schierato coi minutemen. Anzi, a dirla tutta direi che Quasi Tutti, alla Prima Partita, si sia schierato invece coi Railroad e solo qualcuno con l'Istituto. Perché alla fine le due vere fazioni in campo sono queste due. La confraternita è fuori contesto. C'è, esiste e ce l'hanno voluta mettere per forza, per scenografia, ma non c'entra secondo me assolutamente nulla qui, è un po' come se ci fosse stata la RNC, è una cosa in più e solo in pochissimi io credo l'abbiano scelta al primo round.

Invece sono dell'idea che i Minutemen, al primo round, non li abbia scelti proprio nessuno, ma nessuno nessuno.

Questo per sottolineare che i minutemen non si possono catalogare, etichettare, come giustificazione a una NON scelta, perché in fondo sfido chiunque a dire che sapevano fossero stati una vera fazione con tanto di finale loro dedicato.

non prendetela sul personale, è la mia vena di Bastiano che torna prepotentemente alla ribalta :D

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